적 AI와 행동 규칙

적 AI 구조: 마물은 누구를 노리는가

최종 업데이트:

EmberCrown 웨이브에서 지는 이유는 피해 수치와 무관한 경우가 많습니다. 모든 마물을 같은 마물로 취급하기 때문입니다. 실제로 각 웨이브는 아주 작은 행동 규칙 묶음으로 움직입니다. 타겟 우선순위, 경로, 화살탑 사냥, HP 임계값, 사망 트리거, 소환. 이 여섯 가지를 익히면 웨이브는 더 이상 수치 검사가 아닙니다. 아래 내용은 플레이 중 관찰 가능한 규칙이며 데이터마이닝 스펙은 아니지만, 계획을 세우기에 충분히 일관적입니다.

모든 웨이브 뒤에 있는 6가지 규칙

타겟 우선순위
적마다 선호하는 목표가 있다. 길을 막는 병사, 후열, 화살탑, 또는 성곽 자체.
구분법: 원거리 유닛이 전선을 지나쳐 중후열을 쏜다.
활용법: 중장보병으로 후열을 가리고 영웅으로 화력을 끈다.
경로 규칙
지상 유닛은 레인을 따라가며 벽에 막힌다. 차단 무시 유닛은 벽을 건너뛰고 성곽으로 직행한다.
구분법: 슬라임과 감시자의 눈이 벽 구간을 직선으로 통과한다.
활용법: 벽 뒤에 한 줄 더, 사람 벽을 남긴다.
화살탑 사냥
건물을 장애물이 아니라 목표로 삼는 유닛이 있다. 희생자는 대개 화살탑.
구분법: 유닛이 탑 사거리에서 멈춰 전진하지 않고 탑을 공격한다.
활용법: 해당 웨이브 전에 화살탑을 돌 분기로 올려둔다.
HP 임계값
HP 지점에서 행동이 바뀐다. 일정 이하에서 공속이 오르거나, 50%에서 2차 광폭화가 터진다.
구분법: HP 바가 줄수록 움직임이 확실히 빨라진다.
활용법: 피해를 분산하지 말고 임계값에 버스트를 맞춘다.
사망 트리거
죽을 때 무언가를 남긴다. 분열 포드, 독 웅덩이, 감속 장판.
구분법: 하나를 잡으면 작은 문제가 둘로 늘어난다.
활용법: 원거리에서 마무리하고 시체 위에 근접을 세우지 않는다.
소환 규칙
보스와 호출자는 전투 중 유닛을 추가해 타워의 타겟을 재설정시킨다.
구분법: 보스가 필드에 있는데 새 적이 나온다.
활용법: 보스 바를 치기 전에 범위로 증원을 지운다.

규칙 1–3: 누가 맞고 누가 무시되는가

타겟 우선순위는 이 게임에서 가장 악용하기 쉬운 규칙입니다. 썩은뼈 고블린 궁수(ID 3004)는 벽을 신경 쓰지 않고 벽 너머 중후열을 노립니다. 지옥불 고블린 대사제(ID 3204)는 보병을 신경 쓰지 않고 화살탑이 사거리에 들어올 때까지 걸어가 포격합니다. 서리혼 공허 감시자의 눈(ID 3102)은 지면조차 신경 쓰지 않습니다.

이 셋은 같은 교훈 하나입니다. 어떤 층을 무시하는 상대에게 그 층을 두껍게 만드는 것은 대응이 아닙니다. 후열 저격에는 차폐나 측면, 화살탑 사냥에는 사거리와 수리 계획, 비행에는 대공망과 몇 대 버티는 성곽이 필요합니다.

규칙 4: HP 임계값은 방어를 카운트다운으로 바꾼다

HP가 줄면 태도를 바꾸는 계열이 둘 있습니다. 폭주 혈취 고블린 전사(ID 3105)는 HP가 줄수록 공속이 오르고, 용암 폭주 전귀(ID 4201)는 만HP와 50%에서 각각 광폭화합니다. 둘 다 피해를 분산하는 싸움을 벌합니다. 정답은 임계값을 알아보고, 위험 구간에 머무는 시간을 최소로 만드는 버스트 집중입니다.

비율 기반 방어 관통이 비싼 이유도 여기 있습니다. 임계 유닛을 긴 소모전에 붙여두는 대신 위험 구간의 체류 시간 자체를 줄여줍니다.

규칙 5: 사망 트리거는 단일 피해의 가치를 바꾼다

독성 황야의 흉물(ID 3002)은 사망 시 작은 부식체로 분열하고, 진홍 독성 흉물(ID 4202)은 쓰러진 자리에 독 웅덩이를 남깁니다. 둘 다 처치가 위협의 끝이 아니며, 시체 위에 서 있는 근접이 대가를 치릅니다. 그래서 운명 카드 진(41404)이나 종말 폭발(10103) 같은 범위 패시브는 단일 빌드에서도 한 자리 값을 합니다.

규칙 6: 소환은 타겟을 재설정시킨다

흑옥 철기 — 고블린 군주(ID 5002)는 같은 흐름에서 방어선을 쓸고 증원을 부릅니다. 구조적 효과는 타겟 재설정입니다. 타워는 가장 가까운 새 개체로 돌아가고 보스는 HP 바를 유지합니다. 그래서 이 전투는 먼저 증원 처리 문제이고, 그다음이 보스 딜 문제입니다.

적 AI를 역이용하는 5가지 실전

규칙을 아는 사람처럼 웨이브 예고 읽기

예고는 경고가 아니라 규칙 설명서입니다. 순서대로 세 가지를 물으세요.

  1. 차단 무시 웨이브인가? 슬라임과 비행: 성문 앞 인원, 대공 사거리, 마지막 선으로서의 성곽 HP.
  2. 화살탑 사냥 웨이브인가? 탑을 노리는 적: 사전 화살탑 업그레이드, 진로에 영웅 배치.
  3. 임계값 웨이브인가? 광폭화와 분열: 버스트 아끼기, 원거리 마무리, 근접 교환 회피.

세 질문, 세 답. 드래프트는 더 이상 동전 던지기가 아닙니다. 이것이 'AI와 싸우기'와 'HP 바와 싸우기'의 실질적 차이입니다.

자주 묻는 질문

타워 디펜스 적에게 진짜 AI가 있나요?

돌아가는 것은 학습 모델이 아니라 행동 규칙입니다. 적 유형마다 타겟 우선순위, 경로 규칙, 임계값 규칙, 트리거 규칙의 묶음을 가집니다. 그것만으로도 충분히 똑똑해 보입니다. 고블린 궁수는 벽을 넘어 후열을 쏘고, 지옥불 대사제는 보병을 지나쳐 화살탑을 태웁니다.

적은 누구를 먼저 공격할지 어떻게 정하나요?

역할로 정합니다. 전선 유닛은 길을 막는 병사를, 원거리 유닛은 중후열을, 공성 유닛은 화살탑과 벽 구조물을 노리고, 비행 유닛은 지상 방어를 건너뛰고 성곽으로 향합니다. 웨이브 예고가 역할을 알려주므로 먼저 답을 놓을 수 있습니다.

왜 적이 벽을 무시하고 성곽을 때리나요?

슬라임과 비행 유닛이 차단 무시 규칙을 갖기 때문입니다. 타락 슬라임과 감시자의 눈은 장애물을 돌아가는 것이 아니라 통과합니다. 벽은 지상 차단 규칙을 가진 상대에게만 유효하므로, 이런 웨이브에는 성문 앞 인벽이나 더 깊은 2차 방어선이 필요합니다.

적 AI를 화살탑에서 떼어낼 수 있나요?

영웅으로 가능합니다. 지옥불 대사제 같은 공성 유닛은 구조물에 고정되지만, 진로에 영웅을 세우면 시선이 옮겨집니다. 영웅 집중과 위치 변경은 불탄 화살탑을 다시 세우는 것보다 저렴합니다.

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